Entretien #27 – José Miguel Fernández

Peux-tu me parler de ton parcours ? Est-il strictement musical ou également scientifique ?

Je suis plutôt issu d’un parcours musique mais j’ai commencé très tôt à travailler avec l’informatique. Quand je suis allé à l’université, au Chili, j’ai découvert qu’on pouvait faire de la musique avec un ordinateur et qu’on pouvait réunir les deux mondes. C’est alors que j’ai commencé à travailler avec MaxMSP, et peu à peu, à d’autres langages comme Supercollider, à aller vers des langages de plus bas niveau.

J’ai ensuite fait le cursus à l’IRCAM, puis j’y ai travaillé pendant 10 ans comme réalisateur en informatique musicale, où j’ai eu l’occasion de collaborer avec plusieurs compositeurs importants comme Emmanuel Nunes, Philippe Manoury, Lara Morciano… Après ça, j’ai fait un doctorat. J’utilisais déjà Antescofo, qui est à la base un programme de suivi de partition, créé Arshia Cont et qui a été étendu comme langage par José Echeveste et surtout par Jean-Louis Giavitto, le créateur du langage actuel qui est devenu mon directeur de thèse de doctorat. Nous avons ensuite commencé à travailler sur différentes façons d’étendre le langage pour permettre, par exemple, la compilation à la volée, c’est-à-dire des processus compilés en même temps que le programme tourne, afin de pouvoir l’utiliser de façon plus dynamique, et aussi de générer différents types d’algorithmes, notamment d’une librairie de modèles physiques de contrôles et de différents algorithmes stochastiques et chaotiques, pour les utiliser notamment pour la spatialisation et pour la synthèse. C’est de ce travail qu’est issue la librairie qui s’appelle AntesCollider.

L’idée principale de ce projet était de contrôler directement les serveurs SuperCollider (scsynth), qui sont des moteurs audio, avec un langage de programmation flexible en temps réel et algorithmique, dans lequel on peut créer plusieurs instances de différents processus en même temps. Je peux programmer un morceau de code que je vais appeler plusieurs fois et donc créer plusieurs processus dans les moteurs SuperCollider, qui est naturellement, à la différence de MaxMSP, construit comme un langage dynamique.

Ce qui m’a intéressé c’était que je pouvais écrire mes partitions directement avec des lignes de code. Curvatura II était à ce titre assez expérimental car il s’agissait d’une pièce électroacoustique entièrement écrite avec des processus algorithmiques générés en temps réel. C’est pour cela que je l’ai appelé musique “musique acousmatique générée en temps réel”.

Tu as d’abord développé AntesCollider dans le cadre de tes activités de RIM ou en tant que compositeur ?

Tout ce que je fais, c’est en tant que compositeur. Quand je travaille pour les compositeurs, j’utilise plutôt MaxMSP, sauf pour Lara Morciano avec qui j’ai beaucoup travaillé, notamment pour cette pièce créée en avril dernier pour l’Ensemble Intercontemporain. Cela fait une dizaine d’années que je travaille principalement avec l’environnement Supercollider, et en termes de flexibilité, j’ai des difficultés maintenant à revenir à MaxMSP.

Il y a d’autres compositeurs qui ont utilisé AntesColider ?

Oui, il y a notamment Núria Giménez-Comas et Simon Kanzler. Il n’y en a pas beaucoup car je n’ai jamais vraiment fait la documentation. Récemment, j’ai essayé de commencer ce travail en m’aidant avec l’IA Claude. Je pense pouvoir la mettre en ligne bientôt. J’aimerais aussi pouvoir proposer un installeur global permettant de tout faire fonctionner, car actuellement il y a plusieurs librairies un peu éparpillées. Je fais beaucoup de conférences dans différents conservatoires, dans différents pays et continents, où je montre ce que peut faire le programme, mais les lignes de code continuent à faire un peu peur. On disait, il y a une quinzaine d’années, que tous les nouveaux compositeurs seraient programmeurs, mais c’est loin d’être le cas. On s’est plutôt habitués à des systèmes intuitifs où il suffit d’appuyer sur un bouton… Malgré cela, quelques compositeurs se sont approprié Antescollider.

Ces musiciens l’utilisent-ils comme toi dans un paradigme interactif, en contexte de musique mixte, ou bien aussi dans des perspectives plus génératives, comme des installations sonores ?

Núria Giménez-Comas l’a plutôt utilisé pour générer du matériau sonore. Par exemple, on peut créer des espèces de moustiques virtuels, un modèle de nuage de cent moustiques par exemple, en ambisonique. Simon l’utilise plutôt pour le temps réel, comme Lara Morciano. De manière générale, je fais principalement de la musique mixte, Curvatura II était un peu une espèce de parenthèse dans mon travail.

J’ai l’impression qu’il y a une espèce de renversement de l’usage habituel d’Antescofo, qui est au départ un suiveur de partition, alors que dans Curvatura II tu fais l’inverse, c’est le programme qui initie la musique…

Oui, parce qu’on peut l’utiliser comme suivi de partition,avec la machine d’écoute qui reçoit un input externe à partir d’un microphone, mais aussi comme un séquenceur : il a notamment une fonction de transport “play”, qui va jouer la partition électronique de A à Z.

Et pourtant la pièce ne sonnera pas deux fois de la même manière ?

Oui, dans Curvatura II, plusieurs processus, par exemple de synthèse granulaire, sont associés à des objets aléatoires, de sorte que le programme les joue à chaque fois différemment, mais sans être radicalement différent. La spatialisation peut aussi bouger en temps réel. J’aurais également pu jouer avec des paramètres globaux, pour que la pièce puisse par exemple s’exécuter en 3 minutes ou bien en 15 minutes, mais j’ai préféré figer la durée. On peut aussi paramétrer globalement un type de réverbération, pour que la pièce s’adapte selon le type d’espace où elle sera diffusée, ce que je trouvais très intéressant pour une pièce acousmatique.

Il t’arrive d’être surpris par le résultat ?

Pour cette pièce, c’était plutôt pendant le processus de composition que j’ai parfois été surpris. C’était une des premières versions de Antescollider, et il y avait parfois des interférences entre les différents contrôles, qui produisaient des bugs, parfois intéressants. Mais pour le reste, j’ai composé la pièce d’une façon très acousmatique, comme un textile qu’on commence à tisser, en ayant une certaine idée formelle générale au départ, mais qui évolue au fur et à mesure des quelque 30 000 lignes de code. Certaines surprises ont donc finalement été intégrées dans la composition.

Comment as-tu envisagé la forme globale ? Est-ce qu’elle a émergé de façon spontanée ou tu as essayé d’articuler consciemment certains processus à différentes échelles ?

En général dans ma musique, j’ai toujours une idée formelle générale au départ, d’une certaine durée approximative, mais finalement je travaille plutôt comme les musiciens acousmatiques, en me laissant guider par le son lui-même, même si j’utilise beaucoup d’algorithmes différents. C’est un mélange d’une approche empirique et algorithmique. L’algorithme produit le matériau, certaines évolutions, une directionnalité. Mais la construction dépend de l’écoute du son lui-même. On peut avoir une magnifique idée formelle en amont, mais cela va toujours contre l’esprit de la musique finalement.

Au sujet de Curvatura II, tu parles de l’idée de hiérarchie des tempi, de tempo parent et de tempo enfant, qu’est-ce ce que ça signifie exactement ?

Dans Antescofo, j’avais constaté qu’on pouvait faire des multi-temporalités et moduler les tempos très facilement. C’est toujours ma vision de la technologie : faire apparaître une possibilité. De la même façon, j’utilise beaucoup l’IA car cela me permet de faire des choses qui me semblaient inaccessibles avec mon niveau de programmation, et maintenant avec Claude Code, j’ai un premier résultat en quelques minutes de façon un peu magique. Si j’ai les possibilités techniques de le faire, cela étend mon imagination musicale. Dans Antescofo, un tempo peut être modulé par un algorithme, par une courbe, mais aussi par un autre tempo plus haut dans la hiérarchie.

Un peu comme de la modulation de fréquence ?

Oui, on pourrait dire ça. Mais la modulation va agir sur plus vite ou moins vite. La modulante serait le tempo parent, hiérarchique, et les porteuses vont bouger en parallèle. Mais tout ça reste dans le domaine du contrôle, qui est le domaine du langage Antescofo. Un rythme enfant peut être périodique, et être perturbé par l’influence d’un rythme parent. C’est un peu comme la gravité : plus il y a de gravité, plus l’espace-temps se forme. Cette métaphore des sciences physiques m’a beaucoup guidé.

A quoi se réfèrent ces “courbes” indiquées dans le titre ? A des courbes de tempo, des paramètres de synthèse ? 

Ce sont des courbes de tempos mais qui contrôlent de la synthèse et des rythmes. Certaines sont dessinées, d’autres générées avec un algorithme, ce qui produit de la flexibilité, de la déformation.

Il s’agit de synthèse granulaire uniquement ?

Oui, il n’y a pas de synthèse par modèles physiques dans cette pièce. Je parlerais plutôt de synthèse granulaire spatiale, car chaque grain peut avoir une disposition spatiale. On peut par exemple créer un nuage de sons qui va se répandre dans l’espace, créer des nodes, etc. A l’époque, je pouvais déjà le faire en ambisonique d’ordre 7. Je fais aussi beaucoup de synthèses concaténative spatiale en plaçant les slices dans un espace virtuel. Ma recherche était d’emblée basée sur l’idée d’un système de composition où l’espace était complètement intégré. Quand on parle de synthèse spatiale, cela signifie qu’un son va se moduler en fonction de sa position spatiale, selon qu’il va percuter un autre son, selon des principes inspirés du monde physique.

Tes pièces génératives comme la pièce multimédia Las Pintas ou Hypersphère impliquent-elles toujours un interprète, ou peuvent-elles exister de façon autonome ?

C’est une direction de travail qui m’intéresserait beaucoup mais les occasions de l’explorer ne se sont pas encore présentées. Mais j’ai réalisé une installation sonore à Lyon il y a plusieurs années, avec un détecteur de muons, qui sont des particules cosmiques qui se forment dans l’atmosphère. Une chambre à muons avait été construite, qui permettait de visualiser ces particules, grâce à certains gaz spécifiques. Ce sont des particules assez grosses, par rapport aux neutrinos par exemple, c’est presque les météorites des particules… L’aspect statistique était particulièrement intéressant, le rythme de tombée des muons étant imprévisible. Selon qu’il s’agissait d’une pluie ou d’une tempête, le système se transformait. Si le rythme s’accélérait, tous les algorithmes se transformaient et allaient également plus vite.

Il y avait donc plusieurs couches de temporalités : certaines par minute et puis une autre par exemple toutes les 15 minutes, comme il s’agissait d’une installation sur le temps long. On pourrait imaginer toutes sortes d’inputs externes, la météo, la température de la mer, les courants…

Est-ce que tu utilises des schémas ou des systèmes de notation pour noter des idées algorithmiques ou est-ce que tu passes directement par le code ?

Il y a souvent une phase d’expérimentations, de laboratoire, qui conduit à une espèce de librairie d’objets algorithmiques. Mais je pense que le travail commence vraiment par l’idée sonore que j’essaie ensuite de réaliser avec les algorithmes que j’ai à ma disposition.

Compte-tenu de l’importance de la modélisation physique dans ton univers, est-ce que l’idée de lieu joue à un moment donné un rôle dans ta façon de penser la forme complète d’une pièce ?

Il y a au moins deux lieux : il y a le lieu physique où la pièce sera jouée, avec ses propriétés acoustiques spécifiques. Et il y a le lieu virtuel où les éléments sonores sont positionnés. L’une des questions importantes c’est : “comment appliquer cet espace de composition, cet espace virtuel dans lequel la composition s’est créée, à l’espace réel de la salle de concert ?”. C’est une phase qui est souvent négligée à cause du petit nombre de répétitions avant un concert. Si on avait plus de temps à ce moment-là, on pourrait juger que l’espace nécessite plus de basses à un moment, plus de réverbération, que tel rythme doit être plus rapide…

L’un de mes projets est de réaliser un système de haut-parleurs associés à un microphone qui analyse l’espace de diffusion. Une IA viendra traiter ces données et produire un système de spatialisation le plus adapté à cette salle. C’est une idée que je suis en train de construire avec l’intégration des microphones ambisoniques low cost, et avec des protocoles open source. J’aimerais aussi que l’algorithme reste paramétrable selon les désirs de chaque compositeur.

Tu parlais de nuées de moustiques au début de l’entretien, est-ce que des métaphores ou des modèles issus du monde biologique ou des écosystèmes jouent un rôle dans ta manière d’organiser le matériau d’une pièce musicale ?

Oui, notamment les algorithmes de “boids” (essaims). Sur un plan plus métaphorique, j’aime beaucoup m’imprégner de l’ambiance d’une forêt, les interactions entre insectes, les oiseaux, les feuilles dans le vent… C’est une musique spatialisée déjà superbe.

On avait programmé un algorithme de boids avec Jean-Louis Giavitto mais il ne marche pas très bien. Jean-Louis vient d’ailleurs de la biologie, de l’étude de la morphogenèse.

Tu as parlé de ton intérêt pour l’IA, t’intéresses-tu aussi à la potentialité purement générative de ces outils ?

J’ai beaucoup travaillé avec Somax, notamment lors de mes deux post doc. C’est un système conçu pour accompagner l’improvisation. Mon travail consistait notamment à spatialiser Somax, dans SuperCollider, avec HOA, VBAP… C’est basé sur la synthèse concaténative : un extrait est analysé, segmenté et après un algorithme inspiré du fonctionnement de la “mémoire échoïque” fonctionne par poids de probabilité et propose un nouveau segment basé sur l’analyse d’un flux audio en temps réel (avec différents descripteurs audio, chroma, MFC…). Et l’algorithme va chercher dans le corpus en fonction de cette mémoire le prochain segment. J’ai beaucoup expérimenté ce genre d’interaction générative, basé sur un corpus.

Et dans le domaine du deep learning, il y a des choses qui t’inspirent ?

Oui, oui, pas mal. Il y a notamment les synthétiseurs neuraux comme Rave : aller chercher des sons dans l’espace latent. Aussi pouvoir générer des choses plus organiques, par exemple des algorithmes de tourbillons de sons. Je ne suis pas intéressé par l’idée de déléguer à l’IA la composition, plutôt comme moyen de produire des processus, ou par exemple recréer une espèce de forêt virtuelle d’après un modèle ambisonique. Mais pour le moment, c’est surtout pour son aide au codage que j’utilise l’IA : même un abonnement mensuel à 100€ est assez dérisoire par rapport à ce que coûterait l’aide d’un développeur. Cependant, parfois le recours à un développeur reste indispensable (je l’ai fait notamment pour créer une interface graphique dans Antescollider).

 

(Propos recueillis le 17 juillet 2026)

 

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